Programación creativa.

 Aprender a programar es aprender a pensar. Las ciencias de la computación desarrollan el pensamiento computacional que fomenta una forma de pensamiento más abstracta, analítica en búsqueda de la eficiencia.

El Pensamiento Computacional: Se define como un proceso de prácticas que ayudan a resolver problemas, con las siguientes características:

 ● Formular problemas que permitan utilizar una computadora y otras herramientas para resolverlos.

● Analizar y organizar la informaciólógicamente

● Representar la informacióa través de abstracciones, como modelos y simulaciones.

● Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico.

● Identificar, analizar e implementar soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos (proceso de depuración de programas).

● Generalizar y transferir este proceso de resolución para ser capaz de resolver una gran variedad de problemas (encontrar patrones)

Potencializaremos este ENFOQUE mediante el aprendizaje del Lenguaje de PROGRAMACIÓN SCRATCH








Programar o ser PROGRAMADOS:
 Santiago Ceria
Apasionado por las nuevas tecnologías, trabaja en promover un cambio en la forma en la que los chicos argentinos aprenden computación. Sostiene que debemos enseñarles a crear cosas nuevas con computadoras, desarrollando habilidades y potenciando su creatividad. Licenciado en Análisis de Sistemas y Master en Ingeniería del Software, es Director de la Fundación Sadosky, desde donde se dedica a promover la vinculación entre la Academia y la Industria.



PROGRAMAR EN CASA:




https://program.ar/programar-en-casa/


Pilas y bloques 


Breve resumen acerca de Pilas y bloques.



Este video lo realice desde el celular y podemos observar como de manera sencilla podemos usar el programa con niños de primer ciclo y a través del juego incentivar.




En este video podemos ver a pilas y bloques para segundo ciclo.

Educación Primaria

Primer Ciclo
Durante el Primer Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones de
enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:

1. El reconocimiento de las TIC y su utilización cotidiana en el hogar, la escuela y la
comunidad, como medios para la resolución de situaciones problemáticas, la creación de
oportunidades y la transformación de la realidad.
2. La comprensión de los principios generales del funcionamiento de los dispositivos
computarizados, particularmente los elementos que permiten la entrada, el proceso y la
salida de datos, en relación con ejemplos y problemas de su entorno sociocultural.
3. El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos
en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.
4. La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y
representación de información, en un marco de creatividad y juego.
5. La realización de búsquedas sencillas de información en internet y la utilización de
criterios básicos para el análisis y la selección de contenidos, en función de sus intereses y
necesidades.
6. La formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para su resolución,
incluyendo su descomposición en pequeñas partes, utilizando secuencias ordenadas de
instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del
proceso.
7. La creación y el uso de juegos y diversos recursos en los que se utilicen conocimientos
sobre los principios básicos de la programación física y la robótica, incluyendo las
dimensiones de diseño, construcción, operación y uso.
8. El desarrollo de experiencias de colaboración, mediadas por TIC, participando en equipos
con roles complementarios y diferenciados en un marco de compromiso, respeto y
valoración de la diversidad.
9. La exploración del ciberespacio en forma segura, respetuosa y responsable, procurando
y preservando la identidad y la integridad de las personas, en un ámbito de socialización
que facilite la construcción y la circulación de saberes.
10. La comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y creaciones con
otros, mediante el uso apropiado de las TIC.
11. La transferencia de conocimientos previos sobre las TIC a situaciones nuevas y el uso de
nuevos recursos apropiados para un propósito específico.


Segundo Ciclo

Durante el Segundo Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones de
enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:
1. La comprensión de conceptos básicos de la funcionalidad de los dispositivos
computarizados y desarrollos robóticos utilizados en el hogar, la escuela y la comunidad,
analizando sus partes (hardware), qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la
representan (software).
2. La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas,
interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando
conceptos básicos de programación.
3. La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo
internet— en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones
propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas
establecidas.
4. El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan
construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.
5. La recolección, análisis, evaluación y presentación de información y el reconocimiento de
cómo es representada, recolectada, analizada y visualizada por medio de los dispositivos
digitales.
6. El conocimiento de cómo funcionan las redes informáticas —incluyendo internet— cómo
pueden brindar múltiples servicios y las oportunidades que ofrecen de comunicación y
colaboración, logrando interactuar en un marco de responsabilidad, creatividad y respeto a
la diversidad.
7. El acceso al ciberespacio para buscar información eficazmente, utilizando estrategias para
identificar la relevancia y confiabilidad de la búsqueda, a partir de una amplia diversidad de
fuentes, reconociendo aquellas que resulten apropiadas a sus intereses y necesidades.
8. El diseño, la construcción y la depuración de secuencias de programación y robótica para
desarrollar proyectos orientados a resolver problemas en el hogar, la escuela y la
comunidad, a partir del uso de estructuras simples de código que involucren la utilización
de variables y distintos formatos de entrada y salida de datos.
9. El trabajo colaborativo y solidario mediado por TIC para la resolución de problemas,
favoreciendo el intercambio de ideas, y la comunicación de forma clara y secuenciada de las
estrategias de solución.
10. La utilización de las TIC en forma segura, respetuosa y responsable, incluyendo la
protección de los datos personales y los de otros, en el ciberespacio.
11. El reconocimiento, la valoración y la aplicación de los derechos de propiedad intelectual
—incluyendo el manejo general de distintos tipos de licencias— sobre las propias
producciones digitales y las de otros.
12. La investigación, el desarrollo de proyectos y la toma de decisiones para resolver
problemas mediante la selección de las aplicaciones digitales adecuadas y posibles.

 Lineamientos para la implementación

Con el objetivo de integrar los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital,
Programación y Robótica (“NAP EDPR”) a los documentos curriculares de todas las
provincias y de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, se proponen los siguientes
lineamientos:
1. Establecer un plazo de 2 años para la adecuación de los documentos curriculares y
explicitar en qué áreas de conocimiento se trabajarán esos contenidos.
2. Desarrollar un plan de formación docente continuo, orientado a la sensibilización,
difusión e integración de los NAP EDPR.
3. Integrar los NAP EDPR en la currícula de la formación docente inicial.
4. Realizar acciones dirigidas a la comunidad educativa con miras a promover el aprendizaje
de la educación digital, la programación y la robótica

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